欢迎光临汇报书
当前位置:首页 > 报告范文 > 社会报告 > 调查报告

游戏教学的调查报告(6篇)

发布时间:2023-03-24 21:02:02 查看人数:50

游戏教学的调查报告

第1篇 少年儿童沉迷于电子游戏的调查报告

据国外媒体报道,在智能手机、社交游戏等带动之下,青少年玩游戏的人口越来越多。最近美国一个调研机构的调查显示,在2到17岁这一年龄段(即儿童、少年),91%的...研究显示,少年儿童对于游戏的兴趣大增,和智能手机和平板电脑等移动设备的普及有着紧密关系。,在2到17岁这一年龄段中,只有8%的人口玩移动游戏。如今,这一比例已经显著提升到了38%。另外,游戏人口增长最快的年龄段是2-5岁。一些孩子还不会说话,就已经开始玩游戏。业界分析人士指出,随着智能手机逐渐普及,不仅父母的手机上就可以玩游戏,家里的ipad也成为游戏工具,另外越来越多的小学生、中学生开始拥有手机,而除了打电话和发短信之外,这些手机也具备游戏功能。手机的普及,实际上是廉价游戏终端的普及。

中小学生沉迷于电子游戏已成为当前一种社会问题,许多家长、老师都为此苦恼,学生本人却要为此付出更大代价,除了影响学生的学习,更可怕的是有损少年儿童的身心健康,长期沉迷可引起近视,诱发癫痫,导致精神不振,注意力难集中,记忆力下降,损害人际关系,诱发品行障碍和人格障碍等。为什么会有那么多少年儿童沉迷电子游戏呢?根据分析主要由五方面的因素造成:(1)游戏本身的魔力;(2)个人因素;(3)家庭因素;(4)学校因素;(5)人际关系因素。

一、游戏本身的魔力

(1)很多游戏以卡通形象出现,画面跳跃,符合儿童形象、思维的规律,符合儿童的心理特点,就好象少年儿童特别喜爱动画片一样。

(2)虚拟现实中少年儿童的自恋和全能感得以象征性地表达。

(3)虚拟现实可以象征的方式学习角色的扮演和角色认同。

(4)虚拟现实,不需承担责任,任何失败都可随时被否认或逆转,在这里任何事情做糟了,都可以重来。

(5)虚拟现实可以象征的方式释放不能良好控制的无意识的本能冲动,现实中被压抑的攻击冲动和禁忌的幻想可以在虚拟现实中得到释放和满足。

二、个人因素

(1)好奇心的驱使。好奇是儿童的天性,是探索这个世界的动力,面对这个丰富多彩的世界,儿童一次好奇的偶遇都可以因行为得到强化而使行为得以保持下来。

(2)寻求刺激、满足兴奋的需要。人有兴奋的需要,要维持兴奋必须有足够的信息输入,生活单调枯燥的人们很自然地会去寻求刺激,这是一种类似觅食的行为。青少年沉迷电子游戏与大人泡酒吧是一样的。

(3)性格的偏移。一些调皮、任性、倔强、富于攻击性的同学更易沉迷电子游戏。

(4)寻求自我实现。每个人都在寻求自我实现,当在现实中遇到挫折,很自然会转到虚拟现实中来寻求补偿,使受到挫折的自我再次壮大。游戏中的过关斩将给予他们极大的满足感和成就感。

三、家庭因素

(1)父母缺乏管教、缺乏正确引导。有些家庭父母忙于工作,无暇顾及孩子的心理需要,对其放任自流,缺乏正确的引导,这样的同学很容易跟风走上邪道。

(2)父母期望过高,管教过于严厉苛刻,使孩子缺乏足够的自由空间,什么事情都得遵从父母的意志,按照父母规划的轨迹来生存,孩子的想像力和创造力遭到扼杀,作为一种代偿或反叛,也作为了一种渲泄不满和压力的途径,孩子很容易弃明从暗投靠电子游戏大军。

(3)家庭不和——逃避精神困扰、转移注意力。一些不和的家庭,特别是父母关系紧张,争吵、家庭暴力、冷战都会使孩子缺少温暖、关爱和安全感,幼小的心灵倍受困扰,为逃避精神困扰,忘却烦恼,电子游戏自然就成为孩子的避难所。

四、学校因素

(1)有的学校管理过严、约束过多,缺乏素质教育内容,推行应试教学模式,为考试而读书,管理刻板教条,剥夺学生探索、好奇、兴奋的需要。

(2)学习压力。繁重的学习任务令孩子身心不胜负荷,身心疲惫,为调整情绪学生容易选择电子游戏来舒展身心。

(3)学习成绩差——替代行为。有些同学学习成绩差、在班上拿不到名次,不能出人头地,不能体现自我的价值,作为补偿,攻城掠地、过关斩将的电子游戏很自然地成为他征服他人的替代行为。

五、人际关系因素

(1)人际关系敏感——社交回避。性格内向、不善交际或人际关系敏感的同学容易出现社交焦虑或恐惧,为回避社交,电子游戏的虚拟世界,便成了他的欢乐天地。

(2)随着生活条件的改善、资讯的发达,心智发育过早过快,青少年独立意识过早萌芽,此时想疏远父母,但又得不到社会的认同,找不到归属感,孤独、挫折感油然而生,此时电子游戏就会乘虚而入。

了解了少年儿童沉迷于电子游戏的原因,应从以下几个方面采取措施,让网络真正成为我们的良师益友。一味的限制我们上网,不仅不符合社会发展的趋势,也起不到应有的作用;正确的做法应该是趋利避害,引导我们在网络中寻找正确的方向,健康的成长。

一、注重家庭教育

人的教育是一项系统的教育工程,这里包含着家庭教育、社会教育、集体(托幼园所、学校)教育,三者相互关联且有机地结合在一起,相互影响、相互作用、相互制约。但在这项系统工程之中,家庭教育是一切教育的基础。家庭是我们生命的摇篮,是人出生后接受教育的第一个场所,即人生的第一个课堂。家长是儿童的第一任教师,即启蒙之师。孩子出生后,从小到大,几乎三分之二时间生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受着家长的教育。家长以其自身的言行随时随地的教育影响着子女,这对我们的生活习惯、道德品行、谈吐举止等都在不停地给予影响和示范,其潜移默化的作用相当大,伴随着人的一生。因此,要使我们戒掉上网成隐的恶习,也就离不开家庭教育这一环。

首先,要加强对孩子进行网络道德教育。要求我们用审慎的态度对待网络,做一个道德高尚的小网民。家里有电脑的孩子经常在家上网,那么,家长对孩子上网加以控制,限定时间,规定查阅与学习有关的资料和其他健康的内容,不能让孩子随心所欲,任其上网。我们还未达到有自控能力时,家长不在时可将电脑加密关闭,必要时可加装保护未成年人、防止其误入不良网页的防护软件,以免我们长时间上网或其他网络不良影响的危害。家长应加强对我们的监督,充分了解我们的业余生活,杜绝其独自进入网吧。对已沉迷网络的同学,更要注重其行为的纠正,并进行必要的劝止、批评,把他们从网络迷恋中解脱出来,决不能姑息放任。并且,要多为我们创造社会交往与实践的情境,鼓励我们积极参加各种活动,扩大我们兴趣,依据我们的特点,想法将我们的兴趣转移到书法、绘画、手工、游泳、体育等健康活动上来,对我们的每一点进步和成功都给予赞许和鼓励,逐渐淡化孩子对网络游戏的依恋。

二、加强管理 发挥学校“主阵地”的作用。

学校应把“网络道德教育”作为专项工作,常抓不懈。学校是教育的主阵地,教师应加强与家长的联系,形成教育合力,共同做好网络教育。教师应多与家长沟通,多了解我们在校外上网的情况。特别是对已“走火入魔”、上网成隐的同学,应积极与家长配合,共同做好引导教育工作。

三、净化和营造良好的社会“大环境”。

社会是保证我们成长的大环境、大课堂,是学校、家庭教育的延伸与发展。目前,家庭及学校周边的社区环境中存在着诸多不利于我们心理健康发展的因素。因此,整合社区内优势资源,建立相对固定的社区青少年教育基地,为青少年开辟更广阔的教育空间。积极加强社区建设,努力整治校园周边社会文化环境,禁止随意摆摊设点,对不健康、影响青少年成长的环境坚决清理。社区还组织老干部、老战士、老教师、老专家、老模范等担任“五老”网吧义务监督员,进入网吧开展监督工作,加强监控,积极倡导文明上网,为青少年创造绿色网络空间。博物馆、爱国主义教育基地是社区青少年教育的载体之一,向未成年人免费开放。社区内的文化体育设施,也在节假日、休息天面向全社区居民开放;另外还建立社区图书室、绿色网吧室、青少年新奇乐俱乐部,不定期的组织青少年学习活动,并要求每位学生做到:①要在网上好好学习,不浏览不良信息。 ②要诚实友好地和他人交流,不侮辱别人。③要增强自我保护的意识,不随意相信网友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虚拟的游戏时空。 ⑤要控制上网时间,有一定的自制力。

其次,社区教师是一头连着学校一头连着社区,当学生从学校返回社区的时候,这段时间对于学生而言,基本上是德育教育的一个盲区,作为社区教师的主要任务就是将学校德育教育进行延伸。学校的德育教育通过社区教师可以在社会得到延伸,家庭对孩子的教育又可以在社区教师的引导下找到科学的方法。社区教师架起学校与社区、家庭的桥梁,解决了社区德育工作力量不足和缺乏专业人才的问题,又解决了学校德育与社区德育的有效沟通。积极开展社区青少年教育思考:(1)青少年希望得到社区多方面的教育服务,热心社区公益事业。但由于他们的课业负担较重,因此缺少社区活动的时间。(2)青少年在成长发展中,对社区的教育需求是多种多样的,社区服务应当考虑满足不同年龄、不同层次青少年的多种需求。(3)社区青少年文化需求现象较为普遍。社区教育工作者如何利用一切可以利用的条件,积极开展适应青少年需求的文化活动值得反思。(4)社区应该加强与辖区内学校充分沟通、合作,变封闭式的教育为开放式的教育,变静态的教育为动态的快乐式教育,建立一整套社区青少年教育的评价激励机制和反馈机制。

学校、家庭、社会密不可分。学校教育要依靠家庭教育和社会教育,做好桥梁和纽带。家庭教育要主动适应学校教育和社会教育,做好支持、配合。社会教育要以家庭教育和学校教育为基础,提供必要保障。只有三个方面紧密结合、协调一致、形成合力、抓住机遇、趋利避害,化挑战为动力,才能使网络成为我们学习的好工具,更好地促进孩子的健康成长。

人要有一个坚定的目标,有一个高雅的品位,有一个高尚的人生价值,也就是人们常说的要有一种信仰。沉迷电子游戏的同学们,不要再执迷不悟了,你们正是长知识、长身体、长才干的黄金花季,该清醒地认识到,自己还有很长的美好人生旅程,倒不如趁年少时博览群书,在书籍的海洋中吸收人类几千年积淀下来的文化精华,跟着时代的步伐,与时俱进,去创造自己的幸福生活。最后,摆脱电子游戏的最好方法就是从生活中找到属于自己的快乐!

第2篇 关于在校学生玩电脑游戏的调查报告

活动主题:

组长:xxx

组员:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 钟毅 陈光源 吉鸿谊 周苗 周启媚 陈言婷

组员分工:

洪杰 吉受冠 林清 策划活动行程

周苗 周启媚 陈言婷 钟毅 实力考察 记录调查报告

吉高政 吉鸿谊 陈光源 整理调查报告 总结课题结论 ,以文字形式发表论文

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top 的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结经验

活动总结:

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力 、组织力 、分析力 、判断力 、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课 、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识 ,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

第3篇 在校学生玩电脑游戏的调查报告

关于在校学生玩电脑游戏的调查报告范文

活动主题:

组长:xxx

组员:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 钟毅 陈光源 吉鸿谊 周苗 周启媚 陈言婷

组员分工:

洪杰 吉受冠 林清 策划活动行程

周苗 周启媚 陈言婷 钟毅 实力考察 记录调查报告

吉高政 吉鸿谊 陈光源 整理调查报告 总结课题结论 ,以文字形式发表论文

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top 的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结经验

活动总结:

通过为期近30天的'调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力 、组织力 、分析力 、判断力 、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课 、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识 ,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

第4篇 当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

一、 调查方法及样本概况

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王*-*明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选景逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、 样本分析

(一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的 47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为 “有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有 39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、 结论与思考

(一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的 15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有 2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二) 对策分析

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中

居强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

第5篇 大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告

网络游戏,也称在线游戏、电子游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数线上单人游戏。网络游戏必须依托于互联网进行,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。今天为大家准备的是大学生玩网络游戏的调查报告,希望能满足大家的阅读需求。

大学生玩网络游戏的调查报告

一、男女生网络游戏的差异

由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

二、网络游戏对学习的影响

男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的.时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、大学生对待网络游戏态度不一

当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。

当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

四、调查结果

调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

五、大学应该如何应对

学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

第6篇 幼儿园民间游戏的开发调查报告

幼儿园民间游戏的开发调查报告

《幼儿园教育指导纲要》中明确指出:“游戏是对幼儿进行全面发展的重要形式”,“以游戏为基本活动,寓教育于各项活动之中”。这充分说明了游戏对于幼儿的重要性,当前,由于现代化玩具 的推广应用,人们对民间游戏有所忽视,致使过去一些较好的民间游戏得不到开发与利用。作为幼儿教师,应充分的认识民间游戏在幼儿教育中的地位和作用、开发和利用民间游戏,使其民间游戏玩法的多样及培养发展幼儿各方面的能力

一、民间游戏具有多样性

民间游戏作为民间传统文化中的重要组成部分,它多种多样,都对幼儿身心的发展起着不同程度的影响,如:跳绳,跳皮筋,打沙包,跑马绳等游戏,都是贯穿跳跃,奔跑动作,可加强哟普而呼吸,循环,神经等各系统的活动,各器官的生理机能也能得到锻炼和改善。如:

抓子,弹球,弹杏核,跳房子,踢毽子,背月亮等游戏,能使幼儿的手,脚动作达到准确,灵活,协调,熟练,同时促进了幼儿骨骼肌肉的发展,锻炼了他们的运动技能和技巧,也有利于内脏和神经系统的发展。如:踩高跷,踩影子,抽七打八等游戏,训练了幼儿的平衡能力,反应能力等,使幼儿身体匀称和谐,如:婆婆来了,黄鼠狼拉鸡,同意不同意等游戏,分别训练了幼儿的注意力,观察力听力,反应能力及表演能力。

民间游戏又具有多种玩法。如:跳皮筋先说架法,可用单脚,双脚架,或架成不同的几何图形等,伴唱的歌谣和具体的跳法,更是多种多样,各不相同,也各具特色。

二、民间游戏具有随意性,民间游戏也具有一定的规则,这里所说的随意性是从游戏的组织和取材角度来说的,

第一、幼儿园开发民间游戏不仅在于与它的活力发展了幼儿的各种器官的功能,还有利于幼儿身心全面发展,对幼儿的认知发展,良好个性和积极情感的形成及身体和动作技能的发展都有很大的帮助。

第二、开展民间游戏活动对幼儿园的管理有促进作用,民间游戏灵活自由度大,一般不受时间,空间条件的限制。所需的材料也简便。如在地上画一圆圈,撒上一把小木棍或石子,幼儿用手小心翼翼地捡起,或把果核撒在圈外,用手把果核逐次弹进圈里,另外,可利用石子或果核,按不同的图形进行“走子”游戏。

民间游戏的种类丰富,可随地取材,随时玩耍,在游戏中幼儿轻松愉快,自由自在,也从中培养了他们互相协作,自觉遵守纪律的社会性行为以及诚实的品质。

还有比较安静的“翻绳”,“手指游戏”,也有运动量较大的“猫捉老鼠””‘滚铁环’等。

这一些民间游戏可使幼儿一日活动的各个环节过渡自然,管而不死,放而不乱,使幼儿得到充分的'自由和发展。

第三、 在幼儿园中开展民间游戏,最重要的一点是能够促进儿童社会性发展,包括良好的自我意识的引导,遵守基本的规则意识的培养,喜欢集体生活,产生爱集体的情感,良好的品德和活泼开朗的性格的养成。因此,在教学中融于民间游戏能使孩子更喜欢,更受这样的教学方式,从而达到教育教学的目的。

三、民间游戏的开发与发展,

第一、幼儿教师要通过过观察,多询问的方式收集民间游戏材料,要去其糟粕,选其精华,让幼儿接受健康的游戏。

第二、教师应根据实际情况,因地制宜,用废旧材料或从自然界中索取一些实物,经过简单加工,制成简易实用的“土玩具”。如:罐头盒、皮筋、沙包、毽子、泥巴、石子、果核等,利用这些易寻、易取、易做的东西来开展多种形式的民间游戏。

第三、教师要组织指导幼儿游戏,游戏是幼儿的自由活动,我们提倡在游戏中最大限度地给幼儿以自由,充分发挥幼儿的主动性。因为幼儿年龄小,游戏的目的性,坚持性较差,如果缺乏成人指导,游戏的内容和玩法往往流于平淡、单调、机械、重复。所以教师要灵活组织,使幼儿在游戏中动静交替,始终保持浓厚的兴趣。同时,幼儿知识经验少,分辨是非能力差,在做游戏时可能会朝着不健康的方向发展。因此,教师应根据具体情况,给予恰如其分的指导,教师也可把一些游戏变为竞赛性质,培养幼儿的进取心。

总之,教师要有目的,有计划地引导幼儿进行游戏活动,使民间游戏在幼儿活动中发挥出最佳效果,使幼儿的游戏活动锦上添花,活泼多样。

游戏教学的调查报告(6篇)

一、调查方法及样本概况本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王*-*明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及…
推荐度:
点击下载文档文档为doc格式

调查报告热门信息